30$ Discount

Unlimited plan subscription just for $150 $99!

Subscribe Now and download everything FREE FOREVER!

Subscribe Now !

Pay with bitcoin

Pay with Bitcoin!

The users who experience problem with Paypal have the opportunity to upgrade their user account through transferring the subscription fee to our Bitcoin wallet and notifying us via an email.
If Bitcoin is not a suitable option for you, please feel free to contact us to get other Paypal accounts' address.
Attention: Please use "User Account Upgrade" as the subject of your e-mail.

Our Bitcoin Address: 1Nea27Gj5Us4nKqE5LEXiamM7nCzWwM5Fo
Our Email Address: [email protected], [email protected]

All components and applications are CRACKED or FULL VERSION

irDevelopers.com website is the largest warez resource for software developers and programmers in the world. We provide our users with the most up-to-date and Full Version .Net, Delphi, and other software development tools.To be able to download some of these tools, you need to sign up for the website and buy one of the plans available on the website.

Plans available on the website:

  • Gold Plan: $40.00 subscription fee, access to almost 40% of posts ... Subscribe Now!
  • Diamond Plan: $60.00 subscription fee, access to almost 75% of posts ... Subscribe Now!
  • Unlimited Plan: $99.00 subscription fee, access to all available posts ... Subscribe Now!

More information: User Guide for irDevelopers.com, Terms & Conditions


AB3D DXEngine v2.0

AB3D DXEngine v2.0 crack

DirectX 11 rendering engine for Desktop .Net applications

Ab3d.DXEngine is a super fast 3D rendering engine that uses DirectX 11 and SharpDX and can be used in .Net Desktop applications.

The engine is written in managed C# and in HLSL (for DirectX shaders). DXEngine is very easy to use. You can use WPF 3D objects to define the 3D scene, cameras and lights.

What is more, you can use the Ab3d.PowerToys library and that gives you great tools and utilities for WPF 3D graphics and allows you to easily create CAD like or other business applications that require 3D graphics.

The rendered 3D scene can be fully composed with existing WPF objects that can be added on top of 3D scene of below the scene. The engine can be also used in WinForms applications.

Main Ab3d.DXEngine features:

  • DirectX 11 based rendering engine with full hardware rendering support.
  • The most versatile 3D engine - the same application can run on systems from high end graphics card (full hardware acceleration) to computers without graphics card (DirectX 11 software rendering). The same application can also run on an old computers with operating systems that do not support DirectX 11 (using WPF 3D rendering).
  • Fully managed code that works with AnyCpu (x86 or x64) build targets.
  • Super-fast and much more accurate per pixel lighting than in WPF 3D (WPF uses per-vertex rendering).
  • Highly customizable: use custom shaders, rendering techniques, mesh data, etc.
  • Render millions of hardware accelerated 3D lines (with custom thickness and color).
  • Render reflections with environment and reflection maps
  • Support for virtual reality with split-screen and anglyph rendering.
  • Many post processing effects.
  • Full Oculus Rift support is provided with Ab3d.OculusWrap library and DXEngine providers.
  • Use new engine with just a few changes of the existing WPF 3D code. The engine fully supports Ab3d.PowerToys and Abd3.Reader3ds libraries.

Ab3d.DXEngine is not another game engine (like Unity) that forces you to use its game editor, its architecture and requires many hacks and tricks to be used in a standard .Net application. The Ab3d.DXEngine is a new rendering engine that is built from ground up with the purpose to be used in standard Desktop .Net applications.

Version 2.0

Major new features:

  • Added variance shadow rendering that can render nice soft shadows for one SpotLight or one DirectionalLight.
  • Greatly improved working with frozen WPF objects. Before, DXEngine's objects created from frozen WPF objects (for example MeshGeometry3D or Material) were not reused when they were used by multiple Model3D objects. The new version caches the DXEngine's objects created from frozen WPF objects so they can be used by multiple DXEngine’s SceneNodes.
  • Changed references to SharpDX libraries to use later versions of the library. The .Net 4.5 build of DXEngine now uses the latest version of SharpDX - version 3.1 (before 2.6.3 version was used); the .Net 4.0 build of DXEngine now uses SharpDX version 2.6.3 that support feature level 11.1 (before 11.0 was the last version that was supported by SharpDX). The 2.6.3 is the latest version that is supported on .Net 4.0.
  • Added DXEngineSnoop diagnostics utility and full source code of Ab3d.DirectX.Client.Diagnostics project
  • Various performance and stability improvements.

Other new features and changes:

  • Improved performance when DXViewportView is resized.
  • Improved "Complete rendering step" performance for scenes with many SceneNodes - especially for scenes with many BoxVisual3D or similar objects from Ab3d.PowerToys library.
  • Added ReadZBuffer to DXAttributeType enum so you can call SetDXAttribute on any WPF 3D line Visual3D or WireframeVisual3D object. This allows rendering 3D lines with disabled Z-buffer reading (rendering 3D lines that are visible thorough other 3D objects).
  • Added ReadZBuffer property to WpfWireframeVisual3DNode
  • Improved performance of updating instance data for object instancing: Added new override of Update method that takes startIndex, count and updateBounds parameters to InstancedMeshGeometryVisual3D and InstancedModelGroupVisual3D - this can improve performance by updating data for only a few instances and can skip updating bounding box (use only when the instanced objects do not exceed the bounds of the whole scene)
  • Added UseDynamicInstanceBuffer property to InstancedMeshGeometryVisual3D, InstancedModelGroupVisual3D, InstancedMeshGeometry3DNode and InstancedModel3DGroupNode - this allows using dynamic instance buffer (instead of immutable) that gives better performance for cases when the instance data are changed very often (for example once per frame).
  • Added AfterUpdated event to DXScene - the event is triggered after the SceneNode objects have been updated and before the decision is made to render the next frame or not (subscriber can change the).
  • When using RenderToBitmap and the DXViewportView is not shown on the screen, it is not needed to manually call Update method before each RenderToBitmap call.
  • Prevented memory leak in RenderToBitmap and DXScene.CreateCustomRenderingContext methods.
  • Added DisposeWithDXDevice method to DXDevice - it adds the specified disposable object to the list of objects that will be disposed when this DXDevice will be disposed.
  • Added BeforeDeviceDisposed event to DXDevice - occurs just before the DirectX device will be disposed and after all other resources have been already disposed.
  • Added ClearWpfObjects and AutomaticallyClearWpfObjectsAfterInitialization to WpfOptimizedModel3DGroupNode - this allows freeing the memory with data taken by MeshGeometry3D objects (other references to WPF objects also needs to be removed)
  • Added ArrayStride to SimpleMesh to allow creating SimpleMesh from base types like float and byte (and not only from PositionNormalTexture and other structs).
  • Improved handling of exceptions that happen during resizing - in case of sharing DirectX 11 rendered scene with WPF's DirectX 9 and if the error happens with resizing the DirectX 9 texture, DXEngine falls back to copying DirectX 11 rendered scene to main memory and using WritableBitmap to show it in WPF.
  • Added ChildNodesChanged event to SceneNode
  • Because of a new DXDevice based caching, the following static methods now require a new parentDXDevice parameter: Ab3d.DirectX.DXWireframeHelper.SetLineMaterial, Ab3d.DirectX.DXWireframeHelper.ClearLineMaterial, Ab3d.DirectX.Materials.WpfMaterial.SetUsedDXMaterial
  • Added calling Loaded and Unloaded routed events on Viewport3D when it is used inside DXViewportView (because Viewport3D is not part of WPF logical tree, the Loaded and Unloaded events would never be raised; to make those two events work as in WPF 3D rendering, the DXViewportView raises it manually)
  • Added DXDiagnostics.ReportLiveDeviceObjectsOnDispose property to allow showing a report of live objects in Visual Studio Output window when the DXDevice is disposed.
  • Changed default value of preferedMultisampling paremeter for RenderToBitmap method to -1. This value means that the multisampling count from DXScene will be used.
  • Fixed using RenderToBitmap when AnaglyphVirtualRealityProvider was used and when preferedMultisampling parameter in RenderToBitmap was different than DXScene's MultisampleCount.

New features and changes for advanced users:

  • Added SceneNodeVisual3D that can show DXEngine's SceneNodes and can be added to WPF's Viewport3D Children. This allows creating SceneNodes without WPF Model3D or Visual3D objects.
  • Added a new overload of RegisterBackBufferMapping method in the RenderingContext class. The new overload takes only a delegate and does not require to create a staging buffer and to pass it as a parameter. This allows very easy capture of next rendered frame - the next rendered frame is passes as a mapped staging buffer to the specified delegate.
  • Added RenderingStepsGroup that can be used to group a few rendering steps together (by default the PreparePostProcessing and RenderPostProcessing rendering steps are grouped into a new RenderPostProcessingGroup rendering step)
  • Added static GetLastRenderingStep, GetFirstRenderingStep and IsRenderingStepConnected methods to RenderingStepBase.
  • Added ForEach to RenderingStepsList.
  • Added ImmediateContext to DXDevice to simplify accessing ImmediateContext (before it was possible to get it from Device but this could lead to an undisposed reference).
  • Added CustomRenderingQueue to DXAttributeType enum to easily set the CustomRenderingQueue to any WPF 3D object.
  • Added CustomRenderingQueue property to SceneNode.
  • Changed DXDevice.StandardBufferFormat and DXDevice.StandardDepthStencilFormat fields from const to static so that it is possible to change the default back buffer format (B8G8R8A8_UNorm - required by WPF) and default depth stencil format (D32_Float).
  • Added new override of DXScene.CreateCustomRenderingContext method that also takes custom format and can be used to create rendering context with some other back buffer format.
  • Added a new CustomRenderingContext class that is derived from RenderingContext and also allows changing some additional context data line FinalBackBuffer and FrameNumber.
  • Added CreateCustomRenderingContext method to DXScene that takes existing back buffer, its render target view and depthStencilView to create RenderingContext that can be later used in RenderScene method.
  • Added new overload of CreateCustomRenderingContext that also takes virtualRealityProvider as parameter.
  • All overloads of the CreateCustomRenderingContext method in DXScene now return CustomRenderingContext class instead of its base class (RenderingContext).
  • Changed constructor of RenderingContext to take SwapChain as parameter - SwapChain can now be set only from constructor because the protected SetFinalBackBufferAndSwapChain method was replaced by a SetFinalBackBuffer method.
  • Added UnregisterAllBackBufferMappings to RenderingContext to unregister all registered delegates (this simplifies the unregister process; before the only way to unregister was to use UnregisterBackBufferMapping that required the delegate as parameter and this prevented defining delegate as an anonymous methods)
  • Removed MaterialEffect property from WpfGeometryModel3DNode - if you were using it, then create a new material and override the Effect on it instead.
  • Changed SceneNode class with converting the following pubic methods from virtual to non-virtual: AddChild, InsertChild, RemoveChild, RemoveChildAt, ReplaceChild, ClearChildNodes (to prevent virtual call in constructor; to get notified about the change of ChildNodes you can now use the new ChildNodesChanged event instead of overriding the Add or other methods)
  • TextureCache.GetTextureFromFile method does not load texture file any more in case the file was not loaded and cached before (reason: ShaderResourceView.FromFile is deprecated for Windows 8 and not used in SharpDX v3+ any more - https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476283(v=vs.85).aspx)
  • Removed DXCubeMap constructor that takes ddsFileName as parameter. If you were using dds file for cube map, create the ShaderResourceView from dds by yourself and set the created ShaderResourceView in the call to SetDXAttribute with DXAttributeType.Material_EnvironmentMap (reason: ShaderResourceView.FromFile is deprecated for Windows 8 and not used in SharpDX v3+ any more)
  • Moved IsD3DPerformanceEventGroupingEnabled property from DXScene to DXDiagnostics.
  • Added overload of Add method on Bounds class that also takes Vector3 object and adds the specified position to the current bounds.
  • Added CalculateBounds to SimpleMesh and automatic bounds calculations when the vertext buffer is created from PositionNormalTexture or PositionNormal structs.
  • Improved classes derived from MeshBase (GeometryMesh, DXMeshGeometry3D, DXMultiMeshGeometry3D, ScreenSpaceLineMesh and SimpleMesh) to correctly set their Bounds and to have similar public method to recreate mesh.


  • Prevented camera problems when one DXDevice was used for multiple DXScenes.
  • Fixed showing WireframeVisual3D when its Transform is set.
  • Added support for semi-transparent SolidModelColor in WireframeVisual3D.
  • Fixed rendering 3D lines in RenderToBitmap method when the parent DXViewportView is not shown.
  • Fixed setting Viewport3D property on DXViewportView to null.
  • Fixed problems with not showing the content of DXSceneView that could occur sometimes when DirectXImage presentation type was used and the DXSceneView was recreated (previously the content was updated after resize of DXViewportView)
  • Fixed not showing 3D image that occur sometimes for computers with multiple graphics cards (usually laptops with dedicated graphics card) when DirectXOverlay PresentationType was used on Windows 10.
  • Fixed not updating 3D image when DXView was loaded without a valid size (for example after a breakpoint in VS)
  • Improved caching Textures and prevented using a lot of memory for textures cache that could occur because of too little cache cleanups.
  • Fixed rendering textures with ImageBrush Opacity set to values lower than 1 for scenes with 3 or less directional lights.
  • Fixed setting DXViewportView.UseViewport3DCamera property in code.
  • Fixed calculating camera positon from MatrixCamera. Also added SetCameraPosition method to prevent calling invert on view matrix when GetCameraPosition is called.

New samples:

  • Added showing diagnostics window from main DXEngine samples project
  • Added Shadow rendering sample
  • Added BackgroundRenderingSample
  • Added ReadZBuffer sample
  • Added "Multiple scene views" sample - how to use the same DXDevice to share resources with multiple DXViewportViews
  • Added sample on how to manually create SceneNodes
  • Added sample on how to use custom fog shader that is created with Shader factory sample project.
  • Improved PolyLines sample and Performance test
  • Added sample of global exception handler that gets detailed system information when DXEngine or SharpDX exception happens
  • Added WinForms sample project that shows 3 different ways on how to use DXEngine in WinForms application.

Ab3d.DXEngine موتور رندر سه بعدی بسیار سریعی است که از DirectX 11 و SharpDX استفاده می کند و در اپلیکیشن های .NET Desktop قابل استفاده است.

این موتور به زبان C# مدرت شده و HLSL نوشته شده است. استفاده از DXEngine بسیار ساده است. شما می توانید برای تعریف صحنه سه بعدی، دوربین و نور از آبجکت های WPF 3D استفاده کنید. همچنین شما می توانید از کتابخانه Ab3d.PowerToys نیز استفاده کنید. این کتابخانه ابزارهای قدرتمندی را برای کار با گرافیک WPF 3D در اختیار شما قرار می دهد و به شما اجازه می دهد اپلیکیشن های مشابه CAD یا اپلیکیشن های تجاری دیگری که نیازمند گرافیک سه بعدی هستند را به سادگی ایجاد کنید.

صحنه سه بعدی رندر شده می تواند به آبجکت های WPF کاملاً ترکیب شود.

قابلیت های کلیدی Ab3d.DXEngine:

  • موتور رندر مبتنی بر DirectX 11 با پشتیبانی کامل از رندر سخت افزاری
  • منعطف ترین موتور سه بعدی
  • کد کاملاً مدریت شده ای که با AnyCpu کار می کند
  • قابلیت per pixel lighting دقیق تر از قابلیت مشابه در WPF 3D
  • کاملاً قابل تنظیم
  • قابلیت رندر میلیون ها خط سه بعدی
  • قابلیت انعکاس با نقشه های محیط و انعکاس
  • پشتیبانی از واقعیت مجازی به همراه تقسیم صفحه نمایش و رندر anglyph
  • دارای افکت های پس پردازش (post processing) متعدد
  • پشتیبانی کامل از Oculus Rift که توسط کتابخانه OculusWrap و ارائه دهندگان DXEngine فراهم شده است
  • استفاده از موتور جدید با تغییر بسیار کم در کد WPF 3D؛ این موتور از کتابخانه های PowerToys و Abd3.Reader3ds پشتیبانی می کند

Ab3d.DXEngine یک موتور بازی نیست که شما را وادار به استفاده از ادیتور بازی خود کند. Ab3d.DXEngine یک موتور رندر جدید است که از ابتدا ساخته شده است و برای استفاده در اپلیکیشن های Desktop .Net طراحی شده است.

قابلیت های جدید در نسخه 2

  • افزوده شدن رندر سایه واریانس که می تواند سایه های نرم عالی برای SpotLight یا DirectionalLight رندر کند
  • بهبود در کار با آبجکت های ساده
  • تغییر رفرنس ها به کتابخانه های SharpDX برای استفاده از آخرین نسخه های کتابخانه
  • افزوده شدن ابزار عیب یابی DXEngineSnoop و سورس کد کامل پروژه DirectX.Client.Diagnostics
  • بهبو ددر عملکرد و پایداری محصول

قابلیت های جدید دیگر و تغییرات صورت گرفته

  • بهبود عملکرد هنگام تغییر سایز DXViewportView
  • بهبود عملکرد «Complete rendering step» برای صحنه با SceneNodes های متعدد
  • افزوده شدن ReadZBuffer به DXAttributeType enum؛ در نتیجه شما می توانید SetDXAttribute را بر روی تمام آبجکت های WPF 3D line Visual 3D یا WireframeVisual3D فراخوانی کنید
  • افزوده شدن پراپرتی ReadZBuffer به WpfWireframeVisual3DNode
  • بهبود در عملکرد آپدیت داده های نمونه
  • افزوده شدن پراپرتی UseDynamicInstanceBuffer به InstancedMeshGeometryVisual3D، InstancedModelGroupVisual3D، InstancedMeshGeometry3DNode و InstancedModel3DGroupNode
  • افزوده شدن رویداد AfterUpdated به DXScene
  • هنگام استفاده از RenderToBitmap و عدم نمایش DXViewportView بر روی صفحه باید به صورت دستی متد Update را قبل از فراخوانی RenderToBitmap، فراخوانی نمایید
  • جلوگیری از نشتی حافظه در متدهای RenderToBitmap و CreateCustomRenderingContext
  • افزوده شدن متد DisposeWithDXDevice به DXDevice
  • افزوده شدن رویداد BeforeDeviceDisposed به DXDevice
  • افزوده شدن ClearWpfObjects و AutomaticallyClearWpfObjectsAfterInitialization به WpfOptimizedModel3DGroupNode
  • افزوده شدن ArrayStride به SimpleMesh
  • بهبود در کار با استثنائاتی که در طول تغییر ساز رخ می دهند
  • افزوده شدن رویداد ChildNodesChanged به SceneNode
  • به دلیل کش مبتنی بر DXDevice جدید، متدهای استاتیک زیر به یک پارامتر جدید parentDXDevice احتیاج دارند: DirectX.DXWireframeHelper.SetLineMaterial، Ab3d.DirectX.DXWireframeHelper.ClearLineMaterial، Ab3d.DirectX.Materials.WpfMaterial.SetUsedDXMaterial
  • افزوده شدن فراخوانی رویدادهای Loaded و Unloaded در Viewport3D هنگام استفاده در DXViewportView
  • افزوده شدن پراپرتی ReportLiveDeviceObjectsOnDispose برای نمایش گزارش آبجکت های زنده در پنجره Visual Studio Output هنگامی که DXDevice غیر فعال است
  • تغییر مقدار پیش فرض پارامتر preferedMultisampling برای متد RenderToBitmap به مقدار 1-
  • رفع مشکل در استفاده از RenderToBitmap که در آن AnaglyphVirtualRealityProvider مورد استفاده قرار می گرفت و هنگامی که پارامتر preferedMultisampling در RenderToBitmap با MultisampleCount. متعلق به DXScene تفاوت داشت.

قابلیت های جدید و تغییرات صورت گرفته برای کاربران پیشرفته

  • افزوده شدن SceneNodeVisual3D که توانایی نمایش SceneNodes متعلق به DXEngine را دارد و می توان آن را به Viewport3D Children متعلق به WPF اضافه نمود
  • افزوده شدن اضافه بار جدید متد RegisterBackBufferMapping در کلاس RenderingContext
  • افزوده شدن RenderingStepsGroup که برای گروه بندی گام های رندر قابل استفاده است
  • افزوده شدن متدهای GetLastRenderingStep استاتیک، GetFirstRenderingStep و IsRenderingStepConnected به RenderingStepBase
  • افزوده شدن ForEach به RenderingStepsList
  • افزوده شدن ImmediateContext به DXDevice برای ساده سازی دسترسی به ImmediateContext
  • افزوده شدن CustomRenderingQueue به DXAttributeType enum برای ست کردن آسان CustomRenderingQueue با انواع آبجکت های WPF 3D
  • افزوده شدن پراپرتی CustomRenderingQueue به SceneNode
  • تغییر فیلدهای StandardBufferFormat و DXDevice.StandardDepthStencilFormat از ثابت به استاتیک؛ در نتیجه امکان تغییر فرمت بافر پیش فرض و فرمت استنسیل عمق پیش فرض وجود دارد
  • افزوده شدن متد CreateCustomRenderingContext که فرمت قابل تنظیم دارد و برای ایجاد زمینه رندرینگ با فرمت بافر دیگر قابل استفاده است
  • افزوده شدن کلاس جدید CustomRenderingContext که از RenderingContext گرفته شده است و همچنین FinalBackBuffer و FrameNumber خط داده زمینه را تغییر می دهد
  • افزوده شدن متد CreateCustomRenderingContext به DXScene
  • افزوده شدن اضافه بار جدید CreateCustomRenderingContext که virtualRealityProvider را به عنوان پارامتر می گیرد
  • تمام اضافه بارهای متد CreateCustomRenderingContext در DXScene در حال حاضر به جای برگرداندن کلاس مبنای آن، کلاس CustomRenderingContext را بر می گردانند
  • تغییر سازنده RenderingContext برای گرفتن SwapChain به عنوان پارامتر
  • افزوده شدن UnregisterAllBackBufferMappings به RenderingContext برای لغو رجیستر تمام نماینده های رجیستر شده
  • حذف پراپرتی MaterialEffect از WpfGeometryModel3DNode
  • تغییر کلاس SceneNode با تبدیل متدهای عمومی زیر از مجازی به غیر مجازی: AddChild، InsertChild، RemoveChild، RemoveChildAt، ReplaceChild و ClearChildNodes
  • متد GetTextureFromFile در صورت عدم بارگذاری فایل دیگر فایل texture را بارگذاری نمی کند
  • حذف سازنده DXCubeMap که ddsFileName را به عنوان پارامتر می گیرد
  • جابجایی پراپرتی IsD3DPerformanceEventGroupingEnabled از DXScene به DXDiagnostics
  • افزوده شدن اضافه بار متد Add به کلاس Bounds که آبجکت Vector3 را می گیرد و موقعیت معینی را به محدوده جاری اضافه می کند
  • افزوده شدن CalculateBounds به SimpleMesh و محاسبات محدوده به صورت خودکار در زمانی که بافر vertex از PositionNormalTexture یا PositionNormal ایجاد شده باشد
  • بهبود در کلاس های بدست آمده از MeshBase برای تنظیم صحیح Bounds آن ها و برخورداری از یک متد عمومی مشابه برای ایجاد مجدد مش

مشکلات رفع شده

  • رفع مشکلات دوربین هنگام استفاده از DXDevice برای چند DXScenes
  • رفع مشکل نمایش WireframeVisual3D هنگام ست شدن Transform
  • پشتیبانی از SolidModelColor نیمه شفاف در WireframeVisual3D
  • رفع مشکل رندر خطوط سه بعدی در متد RenderToBitmap هنگامی که DXViewportView والد نمایش داده نمی شود
  • رفع مشکل تنظیم پراپرتی Viewport3D در DXViewportView بر روی مقدار نال
  • رفع مشکل با عدم نمایش محتوای DXSceneView
  • رفع مشکل عدم نمایش تصاویر سه بعدی
  • رفع مشکل عدم آپدیت شدن تصاویر سه بعدی
  • بهبود در کش Texture ها و عدم استفاده از حافظه زیاد برای کش Texture ها
  • رفع مشکل رندر Texture ها با تنظیم ImageBrush Opacity بر روی مقادیر کمتر از 1 برای صحنه های با سه نور جهت دار یا کمتر
  • رفع مشکل ست کردن پراپرتی UseViewport3DCamera در کد
  • رفع مشکل محاسبه موقعیت دوربین از MatrixCamera؛

سمپل های جدید

  • افزوده شدن نمایش پنجره عیب یابی از پروژه سمپل های اصلی DXEngine
  • افزوده شدن سپل رندر Shadow
  • افزوده شدن BackgroundRenderingSample
  • افزوده شدن سمپل ReadZBuffer
  • افزوده شدن سمپل Multiple scene views
  • افزوده شدن نمونه برای نمایش نحوه ایجاد SceneNodes به صورت دستی
  • افزوده شدن نمونه برای نمایش نحوه استفاده از سایه زن مه سفارشی که با پروژه نمونه Shader factory ایجاد شده است
  • بهبود در سمپل PolyLines و تست Performance
  • افزوده شدن سمپل global exception handler که اطلاعات دقیق سیستم را دریافت می کند
  • افزوده شدن پروژه نمونه WinForms که سه راه برای استفاده از DXEngine در اپلیکیشن های WinForms را نمایش می دهد
Post Details:
Rate : 5.0/5 based on 16
Download: 49
Visit: 1,196
Categories: .Net

Download Link(s)
File(s) size: 11.2 MB

AB3D DXEngine v3.1.6865 (19 Oct 2018) crack  
AB3D PowerToys v7.6 crack  
For GOLD or higher VIP users
SwagBella v2.0 crack  
Hot For DIAMOND or higher VIP users
Download AB3D .net Component 8.5.5036 crack  
AB3D Reader3ds v9.1 + Viewer3ds Pro v4.1 crack  
Unlimited plan just for $169.99 $99 00    Subscribe to UNLIMITED VIP plan and download everything FREE !    Subscribe Now !